Raidho – Analyse UX

Raidho est une marque destinée aux sportifs professionnels spécialisés dans le marathon et sports de course. Leur produit est composé d’une puce à mettre sur les chaussures entrelacées dans les lasser, d’un site e-commerce d’achat et d’une application de suivi sportif.
Résumé du projet :
  • Concept : Une puce de suivi sportif à placée sur la chaussure et connectée à une application mobile.
  • Promesse : Maximisez vos performances sportives avec notre puce connectée
  • Cible : Sportif confirmé à professionnel de tout âge

Durée du projet :

4 mois

outils :

Miro – Figma – Klaxoon – Google form
Le but du projet
Déterminer la cible et ses besoins.
  • Etude de marché concernant les objets connectés pour les sportifs
  • Questionnaire utilisateur pour connaitre les besoins au niveau des performances.
  • Faire un benchmark des autres marques sportives
  • Affiner la cible qui est encore très vaste.
Etude de marché
Nous avons effectué une étude de marché selon 3 axes :
  • Les applications sportives : un marché mondial des applications sportives estimé à 1,1 milliards USD 2021, une moyenne d’âge de 25-34ans et une croissance annuelle de téléchargement de 17,6%.
  • Les objets connectés sportifs : un nombre d’appareils connectés portables dans le monde de 929 millions en 2021, des dépenses mondiales dans les appareils technologiques de 27,4 Md $.
  • Les marques de chaussures de sport : un marché mondial des chaussures de sport estimé à 99,61 milliards USD 2020 et une croissance annuelle achat de chaussure de sport de 4,56%.
Benchmark des marques
Nous avons choisi 3 marques en fonction de nos axes :
  • Under Armor : une marque de chaussures qui a créé une chaussure connectée à une application.
  • Garmin : une marque qui crée des monstres connectés à une application sportive.
  • Digisole : une marque de semelle connectée à une application sportive.
Nous avons fait un benchmark qui se veut créatif (répertoriant la direction artistique des marques) et analytique (recette, popularité, atout de la marque, ergonomie des sites et des applications).
Persona
Nous avons déterminé 4 personas selon nos cibles :
  • Principal : Sportifs professionnels et semi-professionnels, intéressé par un suivi de leurs performances complètes et un intérêt pour les nouveaux techniques.
  • Secondaire : Sportifs intermédiaires et amateurs qui cherche à s’améliorer avec des exercices et un suivi adapté
  • Tertiaire : Sportif régulier amateur intéressé par le suivi de ses progrès et pouvoir le partager avec les autres.
  • Indirect : Club sportif ou coach sportif intéressé par un suivi précis des performances de ses athlètes.
Voici en photo le détail de notre persona principal.
UX map - persona principal
Par la suite une UX map (parcours utilisateur) a été créée selon les étapes :
  • La découverte de la marque : par quel chemin vont-ils connaitre notre marque.
  • La recherche : Comment vont-ils recherche notre marque par la suite.
  • La sélection : Comment vont-ils sélectionner notre produit.
  • La décision : Comment vont-ils se décider à acheter le produit.
  • L’achat : Quel est le meilleur moyen pour eux d’acheter le produit.
  • L’utilisation : Le chemin s’arrête à l’utilisation régulière ou non du produit.
Questionnaire utilisateur
Nous avons réalisé une enquête auprès de sportifs professionnels à travers des groupes de réseaux sociaux pro :
  • Des questions informatives (âge, sport, genre)
  • Des questions ouvertes
  • Des questions fermées